고블린 슬레이어. 휴식

고블린 슬레이어란 만화가 있다.
마신을 처리하지 않으면 마물이 줄어들지 않는다.
고블린을 처리하지 않으면 평화를 누릴 사람이 남아나지 않게 된다.

마신과 용을 때려잡을 사람도 필요하지만 
주변에 끝도없이 불어나는 고블린으로 부터 
매일같이 죽어나가는 마을 사람을 구할 용사도 필요하다.

고블린 1마리는 모험가에겐 하찮게 느껴지지만
현실에서 가장 많은 피해를 내는 것은 고블린이고 
고블린은 떼로 움직이며 치밀하고 예상할 수 없고 막강한 영웅급 고블린도 있다.


가장 많은 피해를 입히고 반복되는 문제엔
그 나름의 어려움이 있고 그 어려움을 해결할 수 있다는 것은
수 많은 실패와 위기를 반복하고 실험을 통해 개선해 나간 기술과 경험이 있다는것이다.

초보시절에 때려잡았던 
무리에서 떨어진 낙오된 고블린 1마리를 떠올리고 
고블린을 별볼일 없는 하찮은 문제로 취급할하거나 사명감을 느끼지 않을 수 있다. 자유의지니까.

하지만, 하찮게 느껴지고 명예와 위업에 도움이 되지 않지만
그럼에도 사명감을 느끼고 고블린 떼에 몸을 던지는 모험가를 깎아내릴 필요는 없다.
서로 다른 것에 사명감을 느끼고 거기에 열중하는 모험가이기에 서로 좀 더 존중할 필요가 있다.

- 고블린 슬레이어는 여러모로 공부가 되는 만화다. 제1권을 읽어보자.


Strategy is not a to do list, it drives a to do list Methodoloy

'제품이 만족스럽게 개발되었습니다' 종류의 일과 
'기한, 범위, 예산 내에서 완수했습니다' 종류의 일은 초점이 다르다.

- 전자는 올바른 방향을 찾아나가는 여정으로 
   right thing에 도달하기 위한 빠른 사이클이 최우선이다. 
   아이디어 - 제품 - 고객확인 - 진행/중단/피봇 과 같은 사이클 말이다. 
   '얼마나 가벼운가' 가 관건이다. 효율은 크게 상관없다.

- 후자는 기한과 범위를 예산내에서 완성할 수 있는 효율에 도달하는 여정이다. 
   효율을 높이기 위해 조직차원에선 반복, 대기, 재작업, 회색영역을 줄이고 
   개인차원에선 멀티 태스킹, 모호한 오너쉽을 줄여야 한다. 

   현실에서는 이런 막연한 효율을 구현하기 위해 
   대기/재작업을 줄이기 위한 작업 배치(계획), 회색영역을 줄이기 위한 확인, 
   현 상황을 인지하기 위한 측정, 계획이 빗나가더라도 목표에 도달하기 위한 조정, 방해물 제거가 필요하다. 
   만족도와 세부 계획에 차이가 있어도 그것이 크게 문제가 되진 않는다.

자신이 어떤 종류의 일을 하는지 한걸음 물러서 조망할 필요가 있다. 


선택은 이유와 설명을 수반해야 하며, 
선택을 실행하는 각 그룹에 제공되고 공감을 획득해야 한다.

이유와 설명이 수반된 일련의 선택으로 목표에 도달하기 위한 가설이 전략이다. 

카카오 신입 공채 1차 코딩 테스트 문제. IT

다양한 조작이 가능한지 알아본다는 관점에선 플러스.

문제에 불필요한 내용, 혼란을 일으키는 내용이 있다는 점에선 마이너스.
(3번은 문제에 내용이 없음. 첨가된 조건 두줄이 실제 문제내용의 전부..
(4번이 혼란스런 부류. 문제에 전원 23:59에 퇴근해서 다음날 셔틀을 타지 않는다는 룰이 있다.
(그런데 샘플에 18:00에 셔틀을 기다린다는 답이 있다.... 룰과 보기가 배치되는 문제다..

[흥미로웠던 것]
1. 언어별 코드 라인수 - (코드 라인 수: C++ > 자바 > 자바스크립트 > 파이썬)
파이썬. 1번 평균 22라인, 6번 평균 48라인으로 가장 짧았다고... 자바는 평균 80라인.

2. 최근 취업/이직한 사람들과 오래전에 취업한 사람들간 알고리즘/문제풀이 관심 온도차

3. 우려
토익처럼 문제를 빨리 잘 풀기 위한 학원수강 붐이 온다거나..
수능수학처럼 응시생 변별을 위해 이상한 방향으로 문제를 출제한다던가.. 이런 방향으로 흘러갈까 우려.
회사들 알고리즘 출제문제 구경해 보면 '왜 이런식으로 문제를 내지?' 란 생각이 드는 문제들도 있고.. 
학생들 사이트 구경해보면 알고리즘 공부 얘기가 엄청나게 오르내리고..


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